Shobon no Action: แพลตฟอร์มที่โหดร้ายและหลอกลวงสำหรับผู้เล่นที่มีความอดทน
Shobon no Action ซึ่งสร้างโดย Chiku เป็นเกมแพลตฟอร์มแอคชั่นมือถือที่นำผู้เล่นเข้าสู่โลก 2D ที่เต็มไปด้วยการแกล้งที่ออกแบบมาเพื่อลงโทษความคาดหวัง เกมนี้มอบหมายให้คุณนำทางอิโมติคอนที่มีลักษณะคล้ายแมวตัวเล็กผ่านสี่ระดับที่เต็มไปด้วยกับดัก ชีวิตไม่จำกัด และการควบคุมซ้าย/ขวา/กระโดดที่ง่าย ฟีเจอร์หลักของมันรวมถึงหนามที่ซ่อนอยู่ บล็อกที่หายไป และกลไกการนับจำนวนครั้งที่ตาย เกมนี้มีเป้าหมายไปที่แฟน ๆ แพลตฟอร์มที่ชื่นชอบความท้าทายแบบทดลองและข้อผิดพลาดและอารมณ์ขันที่มืดมน
Shobon no Action เป็นเกมประเภทไหน?
ดังนั้น คุณจะเข้าสู่เวทีแพลตฟอร์มที่ดูคุ้นเคยซึ่งไม่ยอมปฏิบัติตามกฎเกณฑ์ทั่วไป เกมนี้เป็นเกมแนว 2D แอ็คชั่นแพลตฟอร์มที่เป็นการล้อเลียนแพลตฟอร์มคลาสสิก แต่กลับทำให้การออกแบบเหล่านั้นมีวัตถุที่เป็นอันตรายและการวางกับดักที่ไม่คาดคิด วงจรหลักมุ่งเน้นไปที่การลองผิดลองถูก โดยการเคลื่อนที่ตัวเอกผ่านสี่ระดับหลักในขณะที่จดจำอันตรายที่ซ่อนอยู่ซึ่งทำให้ทั้งสัญชาตญาณและการตอบสนองล้มเหลว
มันมีโหมดผู้เล่นหลายคนหรือโหมดทางเลือกไหม?
ดังนั้น ประสบการณ์นี้จึงเป็นแบบผู้เล่นคนเดียวอย่างเคร่งครัดและมุ่งเน้นไปที่การเชี่ยวชาญส่วนบุคคล ไม่มีโหมดผู้เล่นหลายคนหรือโหมดร่วมมือที่ระบุไว้ และความก้าวหน้ามาจากการเล่นซ้ำแทนที่จะเป็นเนื้อหาผู้เล่นหลายคนที่ปลดล็อคได้ ชีวิตไม่จำกัดหมายความว่าผู้เล่นสามารถดำเนินต่อไปได้โดยไม่มีการหยุดชะงัก ทำให้แต่ละการตายกลายเป็นจุดตรวจการเรียนรู้และกระตุ้นให้พยายามเล่นซ้ำในระดับจนกว่าจะจำรูปแบบได้
เกมมีลักษณะและเสียงเป็นอย่างไร?
ดังนั้น การนำเสนอจึงตั้งใจให้สะท้อนภาพลักษณ์ของแพลตฟอร์มในยุคแรกในขณะที่รักษาทรัพย์สินให้น้อยลงเพื่อเน้นกับดัก สัญญาณภาพเลียนแบบองค์ประกอบคลาสสิกเช่นเมฆและพาวเวอร์อัพ แต่สิ่งเหล่านั้นอาจเป็นอันตราย ซึ่งสร้างความตึงเครียดระหว่างการรับรู้และความเสี่ยง เสียงให้การตอบสนองที่เรียบง่ายเกี่ยวกับการกระโดดและการตาย; อินเทอร์เฟซที่ถูกตัดออกใช้เพียงการควบคุมทิศทางและการกระโดดพื้นฐาน ทำให้ตรงกับแผนการควบคุมที่ลดลงของเกม
มันยากที่จะเริ่มต้นและอะไรที่ทำให้ผู้เล่นกลับมาเล่นอีก?
ดังนั้น การเริ่มต้นจึงน้อยมากเพราะการควบคุมที่ง่าย (ซ้าย, ขวา, กระโดด) ทำให้ภาระอยู่ที่การจดจำมากกว่าการสอน ความยากเกิดจากหนามที่ซ่อนอยู่, เพดานที่ตกลงมา, และบล็อกที่หายไป ดังนั้นเซสชันแรกจึงเกี่ยวข้องกับความล้มเหลวซ้ำแล้วซ้ำเล่า ความสามารถในการเล่นซ้ำมาจากแรงดึงทางจิตวิทยาของการเอาชนะกับดักและการปรับปรุงการเล่น; ผู้เล่นที่มีแรงจูงใจจากความท้าทายและอารมณ์ขันที่มืดมนพบว่าลูปนี้มีเสน่ห์มากกว่าที่จะมีความหลากหลายตามกระบวนการ
Shobon no Action ให้รางวัลกับความพยายาม ไม่ใช่ทักษะการเล่นแพลตฟอร์มแบบดั้งเดิม
เกมนี้เป็นตัวเลือกที่เหมาะสมสำหรับผู้เล่นที่ชอบการทำซ้ำอย่างตั้งใจและการจดจำแบบปริศนา มากกว่าการสำรวจหรือเรื่องราว การออกแบบที่เน้นผู้เล่นคนเดียวและการเล่นตลกทำให้มันเหมาะที่สุดสำหรับผู้ที่มองหาความท้าทายที่ตั้งใจให้ไม่ยุติธรรมและช่วงเวลาที่หัวเราะหรือร้องไห้ ผู้เล่นทั่วไปหรือผู้ที่ชอบการแนะนำที่มีแนวทางอาจพบว่าประสบการณ์นี้น่าหงุดหงิดมากกว่าที่จะสนุกสนาน
